Kobieca rewolucja w branży gamingowej: Gracze potrzebują dobrych gier, a nie przekazów politycznych opakowanych w formę
Z Aleksandrą "Alex" Godlewską (Creative Director – Ironbird Creations) i Leksą Gornovitz (Head of Studio – Ironbird Creations) rozmawia Faustyna Ostróżka
Kobiety w branży gier komputerowych. Temat głęboki i szeroki ale zwykle traktowany z pewną dozą ogólnikowości. Wszyscy wiemy, że gry komputerowe to podwórko zabaw dużych chłopców. Czy to będzie kolejna rozmowa o tym jak trudno się przebić tam kobietom?
Może też cię zainteresuje:
Wybory Miss Sejmu, klasyczna elegancja polityczek i podwójne standardy
Faustyna Ostróżka: Zaczniemy trochę od „sztampy”, czyli jak to jest piastować tak wysokie stanowiska w branży zdominowanej przez mężczyzn? Jaka jest wasza historia?
Lexa Gornovitz: Zarówno ja jak i Alex pracowałyśmy wcześniej w branżach mocno zdominowanych przez mężczyzn, więc game dev tutaj czy w poprzednich firmach, to w zasadzie dla nas nic nowego. W IT, branży filmowej czy animacji proporcje wcale nie były lepsze, więc można powiedzieć, że jesteśmy zaprawione w bojach.
A wasze role teraz to…
L: Jestem Head’em Studia i pilnuję żeby rzeczy „się działy”, podczas gdy Alex jest Creative Directorem, co oznacza że czuwa nad wizją naszej gry.
Alex Godlewska: Jestem też najczęstszym powodem jej bólów głowy.
Brzmi dumnie! Chyba nie ma wielu kobiet na takich stanowiskach w branży.
A: Niestety nie mam żadnych liczb żeby to poprzeć, ale tak – większość osób z branży na podobnych stanowiskach to mężczyźni. To trochę smutne, bo jakbyśmy patrzyli na procentowy udział kobiet w gamedevie to ten procent bardzo stabilnie rośnie z roku na rok. Nie widzimy jeszcze tego odwzorowania na stanowiskach poziomu wyższego managementu.
Byłybyście w stanie wskazać powód takiego stanu rzeczy?
A: Nasz rodzimy rynek twórców gier komputerowych, mimo że prężnie działający to jednak dosyć mały świat. Żeby zmienić te proporcje trzeba by wysadzić z siodła starych wyjadaczy – a przecież robią dobrą robotę i tworzą świetne gry. Na taki zwrot potrzebny jest czas. Ta zmiana powoli rodzi się na naszych oczach.
L: W samym naszym studiu jakieś 40 proc. zespołu to dziewczyny, wiele z nich na stanowiskach managerskich i seniorskich. Kiedyś będą rywalizować o te najwyższe pozycje w branży.
Może też cię zainteresuje:
Jak wychować syna na feministę? Stereotypy i seksizm – przykłady
Czy jeśli w studiu pracuje wiele kobiet to powoduje, że gra dostosowana jest w większym stopniu dla nich?
A: Właściwie co to oznacza, że gra jest dla kobiet…?
Wydawałoby się, że gry, w których strzela się czy bije są wyraźnie ukierunkowane w stronę chłopców czy mężczyzn, podobnie jak gry, które powstają z myślą o dziewczynach i kobietach…
A: Jasne. Można nawet znaleźć kilka podręczników do game designu wykorzystywanych wciąż na uczelniach, pokazujących, że kobieta faktycznie może lubić grać w gry komputerowe, jednak zwykle przyjmuje rolę wspierającą – gra z dziećmi lub partnerem. Należy zatem pamiętać, żeby zawrzeć w grze takie elementy, które pozwolą jej łatwo się odnaleźć.
Ale?
Alex Godlewska: Ale rynek pokazuje że to bujda. To konstrukt społeczno-socjalny, który został zinterpretowany i przełożony na projektowanie gier.
Trochę trudno mi uwierzyć, że uczymy przestarzałej teorii przy tak relatywnie nowym tworze jakim są gry video.
A: Spróbuję przedstawić pewien scenariusz i zadać pytanie… W dużym uproszczeniu: jeśli stworzymy dowolne medium i będziemy je targetować tylko do wybranej grupy społecznej – w tym wypadku chłopców i mężczyzn – to w jaki najbardziej naturalny sposób pozostała część społeczeństwa dowie się o tym medium lub zacznie z niego korzystać?
Przez kontakt z grupą docelową.
A: Dokładnie. I teraz wyobraźmy sobie, że zauważamy, jak nowa grupa odbiorców zaczyna korzystać z tego nowego medium i chcemy dowiedzieć się o tym zjawisku więcej. Jeśli w tym momencie przeprowadzimy badania mające na celu poszerzyć naszą wiedzę o interakcjach tej nowej grupy odbiorców z naszym medium to okaże się, że w większości zaczyna z niego korzystać tylko jako obserwator lub towarzysz. W tym badaniu można zobaczyć, że ta nowa grupa docelowa ma zupełnie inny model zachowań. I to wydarzyło się z grami. Od początku istniało założenie, że mężczyźni i chłopcy to główna grupa zarówno twórców jak i odbiorców – takie były czasy. Więc jak kobiety zaczęły grać i zrobiono badania to stwierdzono, że grają głównie w towarzystwie mężczyzn – grając z chłopakiem, mężem czy spędzając czas z dziećmi. I na tej podstawie napisano podręczniki, które opisywały interakcje kobiet z grami zupełnie inaczej niż interakcje mężczyzn z grami. A przez to też założono, że kobiety w grach szukają czegoś innego niż mężczyźni.
A szukają tego samego?
A: Wszyscy szukamy rozrywki.
Ale czy z tego nie wynika, że nie musimy nic zmieniać w grach komputerowych? Że są dobre takie jakie są i pasują wszystkim?
L: To trochę inny temat.
A: Ale równie ważny. Bo niestety to, że kobiety i mężczyźni mogą tak samo korzystać z gier komputerowych i cieszyć się z tych samych produkcji, nie oznacza że gry są tworzone z tym założeniem. Niestety wiele osób ma jeszcze myślenie z tych starych podręczników.
Czyli nie ma gier dla dziewczyn, ale są gry dla facetów, ale gry są dla wszystkich…
A: Trochę taki paradoks nam z tego wyszedł. Ale to są realia tego rynku. Zresztą pewnie nie tylko tego. Bardzo fajnie obrazuje to taka historyjka, którą niedawno czytałam – niestety nie dam rady sobie przypomnieć teraz źródła – chodzi o pewne kodowanie społeczne „od dziecka”. Wyobraźmy sobie taką sytuację. Masz grupę dzieciaków, chłopców i dziewczynek w wieku przedszkolnym. Postanawiasz przeczytać im bajkę. Czytasz jedną krótką bajkę o dzielnym policjancie – żadne dziecko nie podnosi sprzeciwu. Czytasz drugą bajkę o budowniczym – nadal wszystkie dzieci są zainteresowane. Chwytasz za trzecią małą książeczkę i tym razem główną bohaterką jest dziewczynka. Jeden z chłopców po chwili odzywa się, że on woli bardziej epickie bajki, takie z policjantami lub jeszcze lepiej z rycerzami.
Pewnie dlatego, że są bardziej… „cool”?
A: Dokładnie. Po pierwsze od razu twoje myśli poszły w tę stronę. Po drugie w tej historii jest jeszcze jeden ukryty szczegół. Przy pierwszych dwóch bajka gdzie bohaterem był chłopiec, żadna dziewczynka nie podniosła ręki mówiąc, że jej się bajka nie podoba. To dlatego że od dziecka jesteśmy uczone że możemy się utożsamiać nawet z męskimi bohaterami.
L: W zasadzie za moich czasów to nie było wyboru…
A: No właśnie! Ale w druga stronę to tak nie działało. Dopiero od niedawna tworzymy historie, bajki i filmy gdzie dziewczynki są epickimi bohaterami na równi z chłopcami! 20 lat temu ze świecą można było szukać takich przypadków. 20 lat to mało. Dlatego rynek wygląda tak jak wygląda. A my chcemy dołożyć kolejną cegiełkę, żeby trochę go zmienić.
Stworzyć grę która…?
A: Będzie uniwersalnie „cool” zarówno dla dziewczyn jak i chłopców.
L: W studiu które nie boi się zatrudniać kobiet.
Brzmi jak szczytny cel, ale w zasadzie to… biznes, prawda?
L: Biznes i to branży rozrywkowej. Jednak nie mówimy tutaj o jakiejś bardzo małej grupie docelowej. Większość zmian które zachodzą w branży mają na celu powiększenie grona odbiorców co jest w naturalny sposób dobre dla biznesu. A to, że przy okazji powoli wypiera on z gier przerysowany wizerunek kobiet i zastępuje to czymś bardziej realnym to… dodatkowy bonus.
Czy to nie jest niebezpieczne? Opisujecie taki widok trochę zastanego starego świata, w którym zmieniane są reguły gry. Czy nie ma oporu starej gwardii?
L: Jasne, że jest. Na szczęście trochę więksi gracze zaczęli już przecierać szlaki.
A: Pamietasz premierę nowego Horizona?
L: Oj tak… w zeszły roku miała miejsce premiera dużej i znanej gry pod tytułem Horizon Forbidden West. To druga gra z serii, pierwsza była bardzo dobrze przyjęta. Główną bohaterką jest kobieta.
To chyba dobrze?
Lexa Gornovitz: Bardzo dobrze! Ale nie obyło się bez paru kontrowersji. Pomiędzy pierwszą, a drugą częścią twórcy zdecydowali się na pewne zmiany w modelu głównej bohaterki. Podczas gdy w pierwszej części z 2017 miała idealne rysy twarzy, nie widać było na niej nigdy zmęczenia, miała wyraźny makijaż, w nowej odsłonie gry, jej twarz stała się trochę bardziej okrągła, zniknął makijaż, a twórcy wypuścili screenshota, na którym było widać czerwone rumieńce typowe dla osoby po wysiłku fizycznym czy wystawionej na działanie mrozu.
Czyli zaczęła wyglądać bardziej… realistycznie i mniej perfekcyjnie.
L: Tak. I gracze nie przyjęli tego dobrze. Posypały się komentarze, że to jest psucie gry, że może model jest bardziej realny ale przecież kobiety też wolałyby patrzeć na Thora, a nie na 40-letniego zapyziałego wujaszka. Niektórzy wprost mówili że z Aloy zrobiono „babochłopa”.
Czy te zmiany były takie drastyczne?
L: Nie! Mimo, że model może został trochę urealniony, bohaterka nadal jest bardzo atrakcyjną kobietą.
To porównanie z 40-letnim zapyziałym wujaszkiem wydaje się trochę… na wyrost. Czy mimo tej reakcji gra się sprzedała?
L: I to jak! To nadal świetny produkt i pewnie nikt już nie pamięta o kontrowersji z modelem postaci.
A: Dokładnie! Jeśli gra sprawia frajdę, takie tematy szybko odchodzą w zapomnienie. To co teraz powiem może zabrzmieć lekko kontrowersyjnie na tle początku naszej rozmowy, ale gracze potrzebują po prostu dobrych gier, a nie przekazów politycznych opakowanych w formę gry.
Czyli wy nie chcecie burzyć murów?
L: Chcemy. Tylko Alex chce podkreślić, że najważniejsza jest gra. Z naszego punktu widzenia nic nie zdziałamy, jeśli stworzymy średni produkt z poprawnym przekazem polityczno-socjalnym. Ale jeśli uda nam się stworzyć niesamowitą grę, która będzie angażować graczy a przy okazji będzie dziać się w świecie, gdzie wizerunek kobiet jest bardziej znormalizowany, to osiągniemy nasz cel. Tak działają dobre media – przez wysoką jakość i duże zaangażowanie widza czy gracza są w stanie dodatkowo burzyć stare ograniczenia i stereotypy. Ale to jest możliwe tylko jeśli mamy w rękach dobrą grę, która sprawia przyjemność.
A: Dokładnie. Zarówno w All in! Games – czyli naszej spółce matce jak i w Ironbird Creations prym wiedzie dbałość, żeby produkt, czyli gra, miała odpowiednią jakość i angażowała gracza.
Jakość przede wszystkim.
A: Dokładnie. Gdyby nam to nie przyświecało Marcin Kawa (przyp. red. prezes All in! Games) w życiu by nam nie zaufał i nie zaproponował tej pracy, tym bardziej przy takim ambitnym projekcie jak nasz debiutancki tytuł Phantom Hellcat. Od początku jasno stawiał sprawę co jest dla niego najważniejsze.
L: To prawda. Bardzo pomaga fakt, że nasz zarząd rozumie na czym musimy się skupić. Bądź co bądź jesteśmy nowym, relatywnie małym studiem, na międzynarodowym rynku.
Zatem chyba pozostaje mi wam kibicować?
L: Tworzenie gier komputerowych to szalony i często nieprzewidywalny proces który miejscami ma więcej wspólnego z czarną magią i walczeniem ze smokami niż z logiką.
Faustyna Ostróżka
Przeczytaj koniecznie:
Julia Leszczyńska, kobieta w świecie gier komputerowych