Saturday, February 27, 2021
Home / Rozwój  / Biznes  / Julia Leszczyńska, kobieta w świecie gier komputerowych (wywiad)

Julia Leszczyńska, kobieta w świecie gier komputerowych (wywiad)

W branży gamingowej płeć nie ma znaczenia, mówi Julia Leszczyńska. Bariery są głównie w naszych głowach

Julia Leszczyńska, portal dla kobiet

Julia Leszczyńska jest założycielką i prezeską spółki SimFabric S.A., produkującej gry komputerowe / fot. Piotr Malecki

Programowanie i tworzenie gier komputerowych powszechnie kojarzone jest jako męski zawód. „Kobiety nie grają w gry, wolą rozmowy o modzie i makijażu” – słyszymy. Stereotyp świata gier, programowania i nowych technologii jako zdominowanego przez mężczyzn jest wciąż żywy i powielany. Jak się okazuje kobiety są jednak jego znaczącą częścią i konsekwentnie to udowadniają. O niesłusznie zwanej „męską” branży gamingowej, przełamywaniu stereotypów i nowych technologiach tworzonych zanim zdążymy przyzwyczaić się do wcześniejszych, rozmawiamy z Julią Leszczyńską – założycielką i prezeską spółki SimFabric S.A., produkującej gry komputerowe.

W naszej społecznej świadomości utrwalone jest, że małe dziewczynki marzą o byciu księżniczkami, domku dla lalek i mini kuchence. Jak to się stało, że Ty jako sześciolatka chciałaś zamiast tego tworzyć gry?

Jako mała dziewczynka posiadałam mini kuchenkę, bawiłam się lalkami, jednocześnie malowałam figurki Warhammera, składałam bionicle i byłam fanką Gwiezdnych Wojen. Dzieci nie przejmują się stereotypami i taka też byłam. To ciekawość do świata i fascynacja grami sprawiła, że tak to się zaczęło.

To chyba jednak nie jedyne stereotypy w tej branży. Jako prezeska i główna programistka spółki giełdowej produkującej gry komputerowe musiałaś zdecydowanie odstawać od utartego wizerunku takiej osoby – mężczyzny, nerda, w średnim wieku i lekko aspołecznego.

Czasami zdarza się, że niektórzy postrzegają mnie przez pryzmat stereotypów, głównie ze względu na wiek i płeć. Zazwyczaj udaje mi się rozwiać wszelkie wątpliwości, związane z moim kompetencjami, poprzez działania i pracę.

Najlepszym sposobem łamania stereotypów są w moim przypadku właśnie dobre efekty projektów, nad którymi pracuję. Jeśli sukcesywnie pokazujesz innym swoją skuteczność, przełamujesz ich stereotypowe myślenie.

Osobiście nie lubię szufladkować ludzi, dlatego też nie patrzę na informatyków czy programistów przez pryzmat takiego wizerunku. To bardzo barwna branża i można w niej spotkać różnego rodzaju ludzi. Sama też obserwuję jak stereotyp ten, jako kolejny związany z płcią i określonym zawodem, odchodzi w niebyt.

Czy mimo takiego, jak sama mówisz stopniowego zacierania się tych różnic, kobiety w Twojej branży są w jakiś sposób dyskryminowane, spotykają się z oceniającymi spojrzeniami, komentarzami?

Osobiście nie spotkałam się z drastyczną dyskryminacją kobiet. Liczę na to, że ze względu na rozwijający się świat i społeczeństwo ciągle idące do przodu, również inne kobiety nie będą miały i nie mają takich problemów. Tutaj ważne są umiejętności. Nie wiem w czym kobiety miałyby odstawać od mężczyzn w przypadku tworzenia gier. Współpracuję z twórcami gier obu płci w Polsce i na świecie i na stanowiskach programistycznych, artystycznych, marketingowych i zarządczych, zarówno mężczyźni, jak i kobiety radzą sobie równie dobrze.

W branży gier liczy się to, co kto umie, a nie jaką ma płeć. Dzięki dynamicznemu rozwojowi branż takich jak tworzenie gier, stereotypy zawodowe związane z płcią można najszybciej zniwelować. To także branża gier i szerokorozumianego IT zaczęła rozbijać, tzw. szklany sufit, dotyczący dysproporcji płacowych pomiędzy kobietami i mężczyznami. Dzisiaj jest nie do pomyślenia, aby kobieta programista otrzymała niższe wynagrodzenie niż mężczyzna na tej samej pozycji.

Aktualnie programista szuka pracy kilka minut po rozwiązaniu poprzedniej umowy i to pracodawcy o niego walczą. Dlatego dyskryminowanie pod kątem płacowym kobiet, będących świetnymi programistkami byłoby strzałem w stopę. To już dzisiaj by się nie udało.

Julia Leszczyńska, portal dla kobiet

Julia Leszczyńska gra w gry komputerowe zarówno „zawodowo”, jak i dla przyjemności / fot. Piotr Malecki

Niezależnie od płci i wieku, początki w tej branży nie są pewnie proste. Jak udało Ci się wybić? Raczej nie było to najłatwiejsze, biorąc pod uwagę to, że przełamujesz wszystkie wspomniane do tej pory w tej rozmowie stereotypy.

To gdzie jestem dzisiaj osiągnęłam dużą ilością pracy, pasją do gier i sięganiu wyżej, bez zwracania uwagi na stereotypy i opinie innych. Zawsze wychodziłam z założenia, że należy słuchać bardziej doświadczonych osób, którym udało się osiągnąć to, do czego sama aspiruję. Na swojej drodze zawodowej spotkałam wartościowych ludzi, którzy osiągnęli wiele zarówno w branży gier, jak i IT. Miałam przyjemność osobiście poznać dyrektora Europejskiej Agencji Kosmicznej, rozmawiać z inżynierami, którzy wysłali sondę na Marsa, architektami sondy głębinowej, która zostanie wysłana na Enceladusa, aby przebić się przez grubą warstwę lodu i zbadać ocean, w którym może istnieć życie. Rozmawiałam z twórcami misji Moon Village, którzy byli zachwyceni naszym projektem symulatora odwzorowującego ich misję, której celem jest założenie pierwszej załogowej bazy na Księżycu. Kontakty z pasjonatami rozwijają nas samych i ważne jest, aby mieć otwarty umysł i słuchać uważnie tych, którym się udało i którzy odnieśli sukces.

Miałaś jakieś konkretne wzorce, kogoś kto Cię inspirował? Kobiety prekursorki, których sukces pokazał Ci, że jest w tym świecie nowych technologii miejsce dla kobiet?

Inspiruje mnie wiele osób – zarówno kobiet jak i mężczyzn. Gdyby wszystkich ich wymienić, lista byłaby bardzo długa. Obecność kobiet na wysokich stanowiskach w różnych branżach, a szczególnie firmach takich jak Google, IBM, czy Youtube jest bardzo motywująca i inspirująca. Wzorcami i autorytetami byli i są dla mnie moi rodzice. Tata wprowadził mnie w świat gier i ich tworzenia. Mama była zawsze bardziej artystyczną duszą. To połączenie przekłada się na pasję do tworzenia gier – łączenie analitycznego myślenia oraz innowacyjnej kreacji.

Najnowsze badania rynku gier w Polsce pokazują, że aż 47 % graczy to kobiety. Powiedz, czy tak samo kształtują się statystyki jeżeli chodzi o kobiety odpowiedzialne za produkcję i prace przy tworzeniu gier?

Gamedev [red: pojęcie dotyczące projektowania gier komputerowych] to nadal branża zdominowana przez mężczyzn, jednak wszystko powoli się zmienia. Skoro tyle kobiet gra w gry, to dlaczego kobiety nie mogą ich tworzyć? Ważne są różne perspektywy, co przekłada się na możliwość tworzenia nowych, unikalnych i ciekawych projektów.

Na pewno jest wiele kobiet, które mimo potencjału nie rozpoczęły kariery gamingowej. Co jest dla nich największym hamulcem w tej branży? Czy boimy się oceny społeczeństwa i porażki, która mogłaby tylko potwierdzić, że jednak nie jesteśmy do tego stworzone?

Możliwe, że wynika to ze strachu przed oceną i myślenia „skoro w tej branży nie pracuje wiele kobiet, to pewnie coś znaczy”. Tutaj ważne jest pokazywanie osiągnięć i możliwości jakie stoją przed kobietami w gamingu, komunikowanie „Hej! To też jest działka dla nas, tworzymy, programujemy, jest nas coraz więcej i odnosimy sukcesy!”

Czy tworząc gry myślisz o kobietach jako ich odbiorcach? Czy istnieje w ogóle podział na gry bardziej męskie lub bardziej damskie? A może to też tylko kolejny stereotyp, a prawda jest taka, że gusta nie mają płci.

Tworząc gry, myślę przede wszystkim o graczu. Nie rozdzielam gier na damskie czy męskie, wychodzę z założenia, że wszystko zależy od indywidualnych preferencji. Każdy gracz jest w stanie wciągnąć się w grę, niezależnie od płci. Według statystyk są gatunki bardziej preferowane przez damskich odbiorców: gry casualowe, HOPA, wszelkiego rodzaju puzzle, klony Tetrisa i Sims, zyskują bardzo duży odsetek kobiet graczy. Podobno mężczyźni mają większą predyspozycje do skupiania się na jednej rzeczy naraz i nieustannym powtarzaniu tej samej czynności. Kobiety są bardziej wielowątkowe, wielozadaniowe i może z tego wynika większa chęć do sięgania przez kobiety do gier na telefonach komórkowych, podczas których mogą równocześnie rozmawiać przez komunikatory, sprawdzać social media i zajmować się innymi czynnościami. Ale to tylko teoria. W praktyce proporcje są podobne. 47% do 53% to różnica na poziomie błędu statystycznego i już dzisiaj można powiedzieć, że płeć w grach nie ma aż takiego znaczenia, jak 40 lat temu i gry są dla wszystkich.

A Ty sama w jakie grasz gry?

Jeżeli chodzi o moje preferencje związane z grami, są one bardzo obszerne. Shootery, bijatyki, symulatory, RPG, gry sieciowe, logiczne, czy mobilne, więc jeśli o to chodzi to też przełamuję pewne stereotypy. Ciężko określić mój preferowany gatunek. Gram w bardzo dużą liczbę gier, zarówno w ramach researchu, jak i również dla własnej przyjemności. Ulubioną grą wszechczasów jest Dungeon Keeper, jednak jest to gra z 20 letnim stażem i już odstaje od dzisiejszych standardów – przede wszystkim graficznych. Często przy chwili wolnego czasu lubię grać ze znajomymi w League Of Legends i Among Us. Są to w miarę krótkie gry sieciowe, nie angażujące na długo. Jestem również ogromną fanką produkcji firmy Nintendo.

Co jest przyszłością świata gier? Ostatnio przebojem na rynek komercyjny weszły gry na gogle wirtualnej rzeczywistości.

Ciężko przewidzieć, w którym konkretnie kierunku będzie się to rozwijać. Prawdopodobnie będzie to równoczesny progres na wielu płaszczyznach. Myślę, że dużą rolę może odegrać dalszy rozwój wirtualnej rzeczywistości (VR i AR). Gogle VR to dopiero początek tego rodzaju rozrywki.

Dodatkowo jest również bardzo duży, jeszcze w pełni niewykorzystany potencjał AI, czyli sztucznej inteligencji. Na razie badamy, na ile sztuczna inteligencja jest w stanie tworzyć gry. Na przestrzeni lat może się to zamienić w tworzenie gier przez sztuczną inteligencje zamiast człowieka. Ciekawe, jakiego rodzaju rozrywki wtedy będziemy w stanie doświadczyć.

Fascynuje mnie też rozwój technologii przesyłania obrazów i myśli bezpośrednio do mózgu. Niedawno rozpoczęcie prac nad taką technologią ogłosił Elon Musk. To wywróci nie tylko branżę gier do góry nogami, ale całą branżę komunikacyjną na świecie. A skoro już dzisiaj żyjemy w cyfrowej rzeczywistości, to można się spodziewać, że będzie to rewolucja na skalę rewolucji przemysłowej z XVIII/XIX wieku.

Julia Leszczyńska

Julia Leszczyńska – kobieta, prezeska w firmie z branży stereotypowo postrzeganej jako męska przełamuje stereotypy dotyczące pracy i płci / fot. Piotr Malecki

Jeśli nie programujesz, nie opracowujesz kolejnych nowych gier i projektów badawczych, czym się zajmujesz w czasie wolnym? Co pozwala Ci zapomnieć o pracy i na chwilę się oderwać?

Jest wiele rzeczy, które pozwalają mi na oderwanie od rzeczywistości. Uwielbiam muzykę i sport. Często śmieję się, że w pracy gram w gry i w wolnym czasie również gram. Jest to coś, co zawsze lubiłam robić. Ostatnio wkręciłam się w nową pasję jaką jest strzelanie z prawdziwej broni.

3 rady jaki dałabyś kobiecie, która chce odnieść sukces w tej branży?

Przede wszystkim ciężka praca i dążenie do celu. Nie należy przejmować się stereotypami i opiniami osób które często nawet nie znają się na temacie. W tej branży coraz rzadziej patrzy się na płeć, co widać również po braku dysproporcji wynagrodzeń między mężczyznami, a kobietami. Rynek jest spragniony specjalistów.
Przy starcie ważny jest sprzęt – żeby móc na czymś zacząć. Komputer to podstawa. Dodatkowo kursy i systematyczne zdobywanie wiedzy, umiejętności i doświadczenia. Aktualnie w Internecie można znaleźć mnóstwo materiałów do nauki.
Trzecim ważnym elementem jest odwaga i wiara w siebie. Często do sukcesu dochodzi się metodą prób i błędów. Każdy kiedyś zaczynał. Do sukcesu prowadzi szereg popełnionych błędów, na których należy się uczyć, doskonalić i po podniesieniu wzmacniać się, celować jeszcze wyżej. Gdybym poddała się przy pierwszych nieudanych próbach, prawdopodobnie za 10 lat nie mogłabym tego sobie wybaczyć.

 

Maria Krajewska

Oceń artykuł
BRAK KOMENTARZY

SKOMENTUJ, NIE HEJTUJ

Chcę być informowany/a o odpowiedziach