Sunday, August 9, 2020
Home / Inne  / Geralt, czyli dobro narodowe

Geralt, czyli dobro narodowe

Nie wódkę żubrówkę, album o warszawskiej Starówce czy choćby wiersze Miłosza podarował premier Tusk prezydentowi USA Barackowi Obamie, ale grę komputerową Wiedźmin 2: Zabójcy królów

wiedzimin

Wiedźmin

Nie wódkę żubrówkę, album o warszawskiej Starówce czy choćby wiersze Miłosza podarował premier Tusk prezydentowi USA Barackowi Obamie, ale grę komputerową „Wiedźmin 2: Zabójcy królów” w edycji kolekcjonerskiej. Świat zwariował, czy rzeczywiście interaktywne przygody bohatera prozy Andrzeja Sapkowskiego są dziś najlepszą wizytówką Polski?

wiedzimin

Wiedźmin

Owszem, gra nie była jedynym prezentem dla Obamy. W zestawie znalazły się powieści o Geralcie z autografami Autora, iPad z filmami krótkometrażowymi wybitnych polskich twórców młodego pokolenia – w tym nominowana do Oscara „Katedra” Tomasza Bagińskiego, który, co za koincydencja, odpowiadał za wstawki wideo (intro i outro) w pierwszej grze o „Wiedźminie” – a także słynne już Pióro, Które Zawiodło w Krytycznym Momencie. To jednak „Wiedźmin 2” – a właściwie „The Witcher 2: Assassins of Kings” – przykuł uwagę mediów, nie tylko z Polski, jako znak (niezwykłych) czasów.

Posunięcie promocyjne dla wielu kontrowersyjne, w rzeczy samej znakomite. Kojarzeni na obu półkulach jako kraj wódki, bigosu, furmanek i kurpiowskich makatek, przedstawiliśmy się jako lider świata nowoczesnych technologii i najbardziej dziś popularnej formy rekreacji. Studio CD Projekt RED, odpowiedzialne za stworzenie „Wiedźmina 2”, okazało się dla Polski tym, czym Nokia dla Finlandii.

Wcześniej podbudowę pod precedensowy gest polskiego premiera stworzył „Przekrój”, poświęcając Geraltowi z gry okładkę (wiedźmin na tle orła białego z godła jako „najbardziej pożądany Polak na świecie”) i temat numeru, w którym ogłosił interaktywnego Geralta z Rivii najskuteczniejszym ambasadorem polskiej kultury.

Dość niezwykłe honory jak na bodaj najbardziej wstydliwą i ignorowaną w Polsce dziedzinę popkultury głównego nurtu. Bo przecież, mimo że według badań gra regularnie już co szósty Polak, a znacznie więcej osób ma z grami wideo kontakty nieco rzadsze, w mediach masowych gry są nadal pozycjonowane jako zjawisko niszowe, niepoważne, a często też szkodliwe. Oficjalne uhonorowanie gry jako dzieła kultury przez szefa polskiego rządu, a poniekąd także przez prezydenta USA, to przełom, który powoli szybciej otrząsnąć się nam z tego zaściankowego stereotypu.

Co jednak sprawiło, że akurat „Wiedźmin 2” zyskał aż tak wysoki status w oczach nie tylko zdeklarowanych amatorów gier, ale i autorytetów?

Sukces tej gry nie wziął się znikąd. Najpierw był pierwszy „Wiedźmin” (2007) – debiut studia CD Projekt RED powołanego do istnienia z myślą o tym konkretnym projekcie przez CD Projekt, czołowego polskiego wydawcę gier. Cała idea tego przedsięwzięcia od początku wydawała się postawiona na głowie, i w dużej mierze właśnie dlatego wszystko skończyło się tak spektakularnym sukcesem. Po pierwsze, szefowie CD Projektu Michał Kiciński i Marcin Iwiński postanowili zrobić grę na komputery PC – w czasie, gdy wielu analityków uznało tę platformę za niedochodową, wręcz bliską zgonu. Na fali były wtedy – i nadal są  – konsole, jak Xbox 360 i PlayStation 3. To głównie na konsolach gra dziś Zachód, to gry na konsole zarabiają największe pieniądze. A  jeśli już ryzykować z grą komputerową(?) – to tylko w gatunku MMO, czyli masowych gier internetowych typu „World of Warcraft”, w którym spędza dziś czas około 12 milionów graczy, co miesiąc płacących  za ten przywilej abonament.

Gra „Wiedźmin” nie przynależała żadną miarą do klasy MMORPG-ów. Więcej – nie miała nawet listka figowego w postaci trybu tradycyjnej zabawy sieciowej (multiplayer), też uważanego powszechnie w te dni za obligatoryjny. To była typowa staroświecka zabawa dla samotnika zamkniętego w czterech ścianach swego świata, niekoniecznie z dostępem do internetu.

wiedzimin-3

Na domiar złego Kiciński i Iwiński postanowili, że ich pierwszym dziełem nie będą ani relatywnie proste  do zrobienia wyścigi, ani klasyczna strzelanina, tylko gra z gatunku RPG (Role-Playing Game) – najbardziej złożonego, pracochłonnego, trudnego, a co za tym idzie bardzo kosztownego w realizacji. Projekt, który kosztować miał milion dolarów, ostatecznie pochłonął kwotę wielokrotnie wyższą. Gra jednak, choć jej produkcja bardzo wydrenowała zasoby finansowe CD Projektu, ostatecznie zarobiła na siebie (do dziś kupiono około 1,7 miliona egzemplarzy „Wiedźmina”). Przede wszystkim jednak zyskała olbrzymie uznanie miłośników konwencji RPG na całym świecie. Pochlebną opinię o nieznanym dotąd polskim studiu wyrobili sobie też krytycy. Gra zdobyła ponad sto prestiżowych nagród, wiele mediów obwołało ją najlepszym eRPeGiem roku.

Dzięki temu „Wiedźmin 2”, zanim jeszcze pojawił się w sprzedaży, budził olbrzymie zainteresowanie w świecie. A Polacy potrafili ten atut perfekcyjnie wykorzystać. Nauczeni doświadczeniem, zrobili grę pod każdym względem lepszą od swej poprzedniczki. Nie uznając kompromisów, sami napisali tak zwany silnik, czyli program narzędziowy, w oparciu o który tworzy się grę. Został stworzony z myślą o specyfice gatunku RPG, a przede wszystkim –spełniał konkretne wymagania projektantów „Wiedźmina 2”. Co więcej, programiści z CD Projektu RED postanowili umożliwić silnikowi wykorzystanie pełnej mocy nowoczesnych komputerów. Dzięki temu polska gra wygląda na dobrym sprzęcie lepiej niż jakakolwiek inna gra komputerowa na świecie. Widać w niej nawet takie detale, jak zmarszczki na  twarzach czy splot tkaniny, finezyjne ryty płatnerskie na broni lub zbroi, żyłki na liściach krzewów. Samo oprogramowanie to mało, ale i plastycy potrafili bardzo wysoko zawiesić poprzeczkę. Świat „Wiedźmina 2” jest tak bogaty i piękny, że aż szkoda opuszczać jedno miejsce, by przejść  do kolejnego.

Za najważniejsze atuty gry nie odpowiadają jednak ani programiści, ani plastycy, ani nie mniej od nich utalentowani i bezkompromisowi kompozytorzy oraz dźwiękowcy. W tej grze najważniejsza jest opowieść. Wiarygodność zdarzeń i postaci. Ich motywów i reakcji. Autorzy scenariusza bardzo wiernie trzymają się wizji świata nakreślonej przez Andrzeja Sapkowskiego, stąd brak w rozgrywce naiwności sztampowych wyborów tak charakterystycznych dla klasycznej konwencji heroic fantasy, w której najchętniej formatuje się komputerowe gry RPG.

Tu nie ma wielkiego Zła, przed którym trzeba uratować świat, protagoniści też nie są czarno-biali. Wybory, jak w życiu, bywają niełatwe. Za kim się opowiedzieć, gdy opowiedzieć się trzeba koniecznie, nawet gdy ochoty brak (taki pieski los): za elfimi partyzantami z lasu, terroryzującymi ludzkie osady w odwecie za rasistowskie represje ludzi wobec nieludzi? Czy za brutalnymi, nie respektującymi praw innych ras obrońcami ludzi przed atakami zdesperowanych elfich terrorystów?

Dojrzałość tej gry jako opowieści to jej największy atut. Nawet sceny erotyczne udało się autorom wyreżyserować z wyczuciem, co w grach wideo było dotąd progiem nie do przeskoczenia. Widać, że „Wiedźmin 2” jest dziełem pasjonatów, a nie anonimowych najemników wielkiego producenta, dla którego kolejny tytułu to głównie cyfry w tabelkach Excela. Ta pasja widoczna jest zarówno w drobiazgach, jak i w decyzjach strategicznych.  Ewenementem „Wiedźmina 2” jest na przykład niespotykane dotąd w grach rozwiązanie, by zróżnicować w zależności od decyzji podjętej przez gracza przebieg całej rozległej przygody zamkniętej w ramach drugiego aktu. To oznacza, że bez względu na to, jakiego dokonamy wyboru, około jednej czwartej obszaru gry pozostanie dla nas nieznane. To kolejny ważny powód, by zagrać w „Wiedźmina 2” ponownie.

Zalety tej gry można by wymieniać długo: od złożonego systemu walki premiującego szlifowanie umiejętności przez gracza, przez różnego rodzaju rzemiosła, dzięki którym Geralt może sam sobie zrobić lepszą broń lub zbroję, eliksiry pomocne w walce, petardy i pułapki. Można chwalić świetne dialogi, specyficzny humor i mnóstwo nawiązań do polskiej tradycji, dzięki którym mamy miłe poczucie, że rozumiemy więcej i bawimy się lepiej przy tej grze niż reszta świata. Wiele jest tu przymrużeń oka czytelnych czy to dla konsumentów popkultury – vide zabawna aluzja do serialu „Prison Break” w trakcie ucieczki Geralta z kazamatów – czy to dla miłośników kultury wysokiej. Geralt może na przykład nabyć od przypadkowo spotkanego krasnoluda książkę o wampirach, która tytuł pożyczyła od dzieła filozofa Sorena Kierkegaarda „Bojaźń i drżenie”.

Jak na tę grę nie patrzeć, w ramach jakiej kategorii by jej nie oceniać – jest wybitnie udana. Jako całość – ustanawia nowy punkt odniesienia w swoim gatunku. Gracze docenili to z miejsca, podobnie jak większość krytyków. Żaden polski reżyser, muzyk, literat czy przedstawiciel innych uznanych już dziedzin kultury nie spotkał się nigdy z tak entuzjastycznym przyjęciem swego dzieła, jak twórcy ze studia CD Projekt RED. To czysta przyjemność czytać żarliwe pochwały ze strony zarówno krytyków, jak i nabywców gry na obcojęzycznych portalach i forach internetowych. Polska gra jest w swej kategorii spektakularnym WYDARZENIEM.

Gest premiera Donalda Tuska nie był przesadzony. Choć raz udało nam się idealnie trafić w swój czas i wykorzystać rzeczywisty atut. Takiej promocji było Polsce potrzeba.

Olaf Szewczyk

Oceń artykuł
BRAK KOMENTARZY

SKOMENTUJ, NIE HEJTUJ

Chcę być informowany/a o odpowiedziach